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Le Monde de ZelphosModifier


Carte du monde

Zelphos est la planète dont est issue Aile Ténébreuse (et accessoirement toutes les autres races démoniaques), inaccessible sans portail magique. Les seuls à avoir été ouverts, l'ont été par Alastair Zelphos.

Le soleil ne s’y lève jamais et la nuit elle-même ne parvient à illuminer cette terre désolée de la lumière de ses astres, où le seul changement perceptible est la couleur du Ciel, rougeoyant le « jour » et violacé la « nuit ». L’atmosphère y est glaciale, comme si la terre elle-même essaie d’écraser, de glacer d’effroi les quelques fous qui osent s’y aventurer.
Le monde de Zelphos est divisé en cinq grandes nations, chacune d’entres-elles étant délimité par des frontières naturelles. Contrairement à Terra, ce monde n’est formé que d’un seul continent (connu), en revanche sa superficie n’est pas différente de celle du monde des Hommes.


Pays de CimeriesModifier

Situé au Nord-Ouest du continent, Cimeries est intégralement recouvert de neige. De vastes forêts aux arbres immenses, si haut que même les oiseaux peinent à en atteindre la cime, bordent ce pays, jusqu’à former au sud « La barrière d’Orungar », frontière naturelle de Cimeries. Ce pays regroupe la majorité des démons civilisés de Zelphos. Hiérarchie, commerces et autres établissement parcourent les villes, et plus particulièrement la capitale, Orobas. Si ces cités témoignent d’une certaine forme d’organisation au sein de la caste démoniaque, cela ne signifie en rien que le crédo de ces derniers n’est pas respecté. La loi du plus fort reste maîtresse en ces lieux, comme partout ailleurs, et Cimeries n’est pas exemptée de guerre et autre rivalités vis-à-vis des autres pays.

- Orobas : Située géographiquement au centre du pays, quiconque ne connaissant pas la particularité de la capitale jurerait que personne ne vit ici, et pourtant. Les conditions extérieurs ne permettant pas la vie sur le plancher des vaches, même pour les démons, ceux-ci ont alors creusé la terre et fondé une immense ville souterraine, parcourant les terres de Cimeries sur plusieurs kilomètres à la ronde. L’architecture même est non sans rappeler celle d’une fourmilière. De vastes réseaux relient les immenses places entre elles, tandis que les habitations sont construites à même les parois des longs couloirs.

- La barrière d’Orungar : L’immense barrière que représente Orungar marque la frontière entre Cimeries et Alrinach au sud, ainsi qu’une petite partie de Valafar. Cette immense forêt qui s’étend sur plusieurs centaines de kilomètres regorge d’une faune aussi hostile que diversifiée. Les conditions climatiques extrêmes ont favorisé la robustesse des prédateurs, ce qui rend toute chasse aussi dangereuse qu’exaltante pour les démons. Nombreuses sont les légendes au sujet des monstres légendaire d’Orungar, mais la plus populaire reste sans aucun doute celle de Béhémoth, l’avatar de Zelphos selon les mythes démoniaque.


Pays d’OphioneeModifier

Ainsi se nomment les terres les plus fertiles de tout Zelphos. Protégées à l’Ouest par l’imposante chaîne montagneuse d’Irungar et au Sud par les marécages de Kurama, le climat tempéré n’a pourtant pas incité les démons à faire dans l’agriculture. S’ils utilisent les ressources de la terre pour se fournir en matières premières, c’est uniquement pour entretenir leurs guerriers afin qu’ils puissent lutter le plus férocement possible contre les clans d’Argonth. Plaines, forêts et lacs se côtoient, faisant d’Ophionee la nation la plus ressemblante au monde de Terra.

- Alrune : Capitale d’Ophionee, les habitations de cette cité sont pour la plupart faites de pierres maladroitement empilées les unes sur les autres et de toits en cuirs d’animaux. Usant au maximum de leurs environnements, aucune monnaie n’est utilisée à Alrune. Seul le troc est de rigueur, et parfois la bagarre si aucun des deux démons ne trouvent d’accords. Si les autres pays considèrent les habitants d’Ophionee comme des démons de basses-catégories en raison de leurs coutumes et leur manque d’habilité avec la magie, la qualité et leurs maîtrisent des armes blanches font cependant de ces démons des adversaires redoutables.

- Les marécages de Kurama : S’il ne représente pas en lui-même une barrière protégeant le pays des assauts d’Argonth, il permet à Ophionee d’anticiper leurs attaques –et inversement- du fait de la lente progression dans les marais. C’est d’ailleurs pour cela que Kurama est devenu le champ de batailles favori de ces deux peuples. Les légendes racontent que c’est en effet le sang des innombrables démons tombés au combat qui aurait abreuvé le sol, transformant au fil des siècles la pierre en terre, la terre en boue, jusqu’à former les marécages tel que nous les connaissons. Si les jeunes démons voient en Kurama une chance de prouver leurs valeurs, les anciens eux l’ont communément appelé « les chiottes de Zelphos ».


Pays de ValafarModifier

Recouvert de neige la majeur partie de l’année, les quelques mois ou la terre daigne montrer le bout de son nez ne sont pourtant guère plus chaud. Le climat moins rude que celui de Cimeries a permis à la civilisation de cette nation de vivre à l’extérieur, développant ainsi au fil des siècles une résistance accrue au froid et aux rafales de vent qui sillonnent le pays. Sous la neige on découvre une terre morte, sèche, fissurée, ou toute culture semble impossible, expliquant pourquoi le cannibalisme était de mise durant des siècles. Mais si les démons n’avaient guère la chance de pouvoir vivre dans un milieu moins hostile, leurs impressionnantes aptitudes magique leur permis toutefois de s’adapter, jusqu’à leur permettre de maîtriser leur environnement. D’immenses cités ont alors jailli du sol, la toute première étant Amy, désormais capitale de Valafar. De plus, avec Ophionee, Valafar demeure être la seule nation à utiliser les ressources que peut offrir l’océan.

- Amy : Rivale directe de Nurga, Amy a eu la chance de résister aux caprices de la nature, mais par-dessus tout aux ravages des guerres internes qui ont pourtant été légion. Ayant longtemps vu les dirigeants se succéder les uns après les autres, c’est Amy qui a décidé de l’éradication des Archidémons, jusqu’à ce que Azraël voit le jour et décide de mettre fin à tout ça. Accédant au pouvoir en soumettant l’ensemble de la population, son règne fut strict et cruel, mais permis de ce fait à la cité de prospérer. Souhaitant personnifier sa grandeur, il exigea que les habitations soient construites sous la forme d’immenses tours. Ainsi l’architecture de la capitale ressemble de loin à celle de Sen’tsura, en plus abrupte. Les rues s’entremêlent sans réelle logique, rendant le repérage extrêmement difficile.

- Les pics d’Arungar : Nul ne sait quel force prodigieuse a pu faire jaillir ses pics déchirés du sol, mais il n’en demeure pas moins que toute traversée de cette frontière semble impossible. S’élevant jusque dans les cieux, les stalagmites de roche furent nommées « les crocs de Zelphos » par les populations locales tant les pointes de ses sommets sont affûtées. A défaut de pouvoir franchir les pics en les escaladant, les démons ont entrepris le rude projet de creuser un réseau de galerie sous Arungar, mais la robustesse sans précédent de la roche ralenti énormément les travaux, si bien qu’après des millénaires, une seule galerie est parvenue à franchir la frontière, débouchant ainsi au sud d’Alrinach.


Pays d’AlrinachModifier

Autrefois fier représentant de la paix en Zelphos, le plateau d’Alrinach fini après des siècles de négociations à devenir le théâtre d’innombrables batailles. Comme si la nature elle-même avait voulu se mêler aux combats qui faisaient rage, une continuelle pluie acide accompagnée d’éclairs écarlate abime les sols autrefois fertiles des plaines. Bordées de nombreuses forêts d’arbres morts (particulièrement à l’Est), c’est dans ces dernières que se réfugient les animaux, augmentant tant bien que mal leur faibles chances de survies face à l’environnement et aux nomades qui errent en ces lieux. Protégée efficacement par Orungar au Nord, Arungar à l’Ouest et Irungar à l’Est, c’est pour cette raison qu’Alrinach à depuis toujours été au centre de l’attention.

- Ruines de Nurga : Nurga n’est autre que l’ancienne capitale d’Alrinach. Suites aux affrontements successifs faces aux divers clans qui habitaient le plateau, l’immense cité construite à même la roche n’est plus que l’ombre d’elle-même. Véritable ville fantômes, les éternelles pluies acides ont fini par éroder la surface des bâtiments tandis que la foudre continue de s’acharner sur les solides tours autrefois construite de la main des démons.

- Vallée au Zéphiranth : Petites vallées jonchant le Nord-Est d’Alrinach, on y trouve les Zéphiranth, fleurs blanches aux particularités étonnantes (permet la régénération accrue des cellules).


Pays d’ArgonthModifier

Terres qualifiées d’infernale par les démons eux-mêmes, les légendes racontent qu’une grande nation démoniaque y avait élue domicile, mais les innombrables guerres semblent avoir eu raison de cette civilisation, comme en témoignent les multiples ruines qui jonchent la plaine. Cette dernière semble d’ailleurs en porter les cicatrices. En effet, d’immenses fissures et autres crevasses sans fond atteste de la rude vie de ce pays, donnant à ce dernier des allures apocalyptique. Malgré tout, la nature semble vouloir percer cet océan de roche, puisqu’un fleuve nommé « Le fleuve noir » par les familles et tribus locales tente désespérément de se frayer un chemin à travers les innombrables failles. A l’inverse de Cimeries, Argonth se caractérise par des températures anormalement élevées, si bien qu’il n’est pas rare de voir des nourrissons prendre littéralement feu s’ils ne sont pas suffisamment isolés de la chaleur. Polyvalents, les démons d’Argonth savent manier les armes et la magie (moins bien que leurs rivaux d’Ophionee ou Valafar), mais excellent par-dessus tout dans le combat à main nue et leurs facultés de régénération élevées. Les histoires racontent que c’est à Argonth qu’est né le premier archidémon.

- Utragh : Étendues rocailleuses couvertes d’herbe rousse, c’est à l’Est de ces dernières que se trouve l’Océan. Les falaises abruptes endurent la furie de ce dernier, se faisant au fil des millénaires ronger par la puissance des eaux.

- Désert de l’âme : En s’enfonçant un peu plus loin dans les terres, on trouve le Désert de l’âme, immense étendue de cendre. Des prédateurs connus sous le nom d’Hugunts (Chiens des sables) rodent dans ce désert.

- Volcan de Shalindaro : Enfin, le plus grand volcan jamais connu en Zelphos, le Shalindaro, fait le lien entre Argonth et la grande chaîne de montagne nommée Irungar.

/!\ Irungar sert donc de frontière naturelle entre Argonth et Alrinach. Si le Nord de cette chaîne montagneuse est plus ou moins inactif, le reste est essentiellement composé de volcans en activité, recouvrant ainsi les lieux environnant de cendre (et ayant ainsi formé après des siècles d’éruption le Désert de l’âme.) et provoquant par la-même occasion d’important séisme, rendant toute tentative de constructions futiles.

La Religion de ZelphosModifier

Si chacune des nations a évolué dans des contextes bien précis et au gré de leurs environnements, une seule loi, un seul code de conduite fait des démons un peuple « uni » :

« Zelphos t’a donné la vie, ôte-là à ceux qui n’en sont pas digne. »

C’est donc en suivant ce précepte que les races de ce monde se sont vouées à des luttes acharnées entre eux. Si les peuples pacifiques de Terra nomment ceci sous le terme de « guerre civile », il n’en est rien, car derrière ces massacres, c’est toute une doctrine, une façon de pensée qui se cache. Le but ultime de chaque démon est donc de devenir l’avatar de Zelphos, devenir celui qui aura mérité le statut divin en purifiant le monde de la faiblesse. Les coutumes démoniaques veulent que lorsque l’élu acquiert cette condition de « divinité », le pseudonyme « Zelphos » remplace son nom de famille. Bien entendu, il ne peut exister qu’un seul représentant, qui conserve son titre jusqu’à ce qu’un autre démon prouve au monde que son prédécesseur n’en était pas digne.

De part son statut d’archidémon, toutes les autres races ont refusé d’attribuer le titre divin à Azraël, malgré le fait qu’ils l’acceptaient comme chef de guerre. Lors de l’ouverture de la faille et le déferlement démoniaque sur Terra Mystica, le titre revint alors au mage Alastair Samhain, qui bien qu’il ne fut qu’un simple humain, avait permis aux peuples de Zelphos de découvrir qu’ils avaient bien plus que leur propre monde à purifier.

Il est donc difficile de définir ce qu’est réellement le culte de Zelphos. Car au fond, qui est Zelphos ? L’interprétation varie en fonction des nations. Si les Argar comme les Ophir voient en Zelphos une terre promise, et préfèrent donc vénérer « leur monde » à proprement parler, les Valar ou les Ciries vont d’avantager chercher l’incarnation d’une divinité. Quoiqu’il en soit, chacun des habitants de Zelphos s’accordent pour voir en ce pseudonyme le nom du « Créateur ».

Les RacesModifier

S’il est de nature commune de nommer les créatures monstrueuses, violentes et puissantes « des démons », en réalité il s’agit d’un abus de langage. Les « démons » ne sont ni plus ni moins que les habitants de Zelphos. Ainsi, les démons ne sont pas une race à proprement parlé, mais plus un rassemblement d’espèces. Zelphos a accueilli un grand nombre de races différentes, mais la sélection naturelle n’a fait survivre que les plus puissants. Voici donc une liste (non-exhaustive) des races qui existent (ou ont existé) en Zelphos :

- Archidémon : Race dont il ne reste qu’un seul et unique représentant, ces démons avaient la particularité d’être doué dans tous les domaines, aussi bien magique que purement physique, mais également dans la maîtrise des armes blanches ou à main nues. Leurs aptitudes ont tôt fait d’effrayer toutes les autres races, qui ont alors installées une loi, la seule qui ait été accepté par tout les habitants de Zelphos : exterminer tout les archidémons dès que l’on en repère un, afin d’éviter toute possibilité d’accession au pouvoir. Il semblerait que l’un d’entre eux soit passé entre les mailles du filet …

- Argar (démons d’Argonth) : Les Argar sont pour la plupart d’entre eux des « démons » imposant, très grands, possédant une impressionnante force physique et ayant des affinités avec la magie du Feu. On leur reconnaît une grande maîtrise du combat à main nue. En revanche, la maîtrise des armes légère n’est pas leur fort, préférant utiliser masse, fléaux, marteaux et autres armes contondantes.

- Valar (démons de Valafar) : Les Valar sont, contrairement aux Argar, des démons à l’apparence assez similaire de celle des humains. Pour la plupart grand et sveltes, souvent pourvus d’ailes, les Valar sont réputés pour leurs grandes maîtrises de la magie, tous éléments confondus. Si le combat à main nu n’est pas leur tasse de thé, ils manient plutôt bien les armes blanches.

- Ciries (démons de Cimeries) : Les Ciries sont réputés pour leurs résistances physiques à toute épreuve. Ressemblant à peu de choses près aux Argar, ce sont de véritables boucliers de chair, les armes comme la magie peinent à les blesser. Sans être aussi bon que les Argar ou les Ophir, les Ciries savent se défendre aussi bien à mains nues qu’avec une arme à la main.

- Ophir (démons d’Ophionee) : Les Ophir sont un savant mélanges d’Argar et de Valar, donnant ainsi naissance à des « démons » à l’aspect effrayant tout en ayant le « charme » des Valar, n’étant ainsi pour la plupart pas réellement imposants. Excellant dans l’art des armes, les Ophir sont également pourvu de l’instinct du chasseur, et assez polyvalent en termes de magie.

- Alrin (démons d’Alrinach) : Race supposée éteinte.

- Mangkr : Dragons de Zelphos → Voir description des Mangkrs ?

- Ombrageur : Originaire de Zelphos → Voir description des Ombrageurs ?

- Succubes/Incubes : Contrairement à ceux qu’en disent les mythologies mysticienne, les succubes/incubes ont toujours été présents sur Zelphos. Bien que plus faibles que la plupart des autres races, leurs « atouts » leur ont garanti leur survie au fil des siècles → Voir description des Succube - Incube ?

- Drow : Race supposée éteinte.

Humains : Race éteinte (Certains ossements laissent penser que des humains ont un jour vécu sur Zelphos, mais leurs extinctions totale n’est désormais plus à prouver).

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