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Généralité[]

Logo CMKM

Le Conglomérat Minier de Kael-Modan (CMKM), plus communément appelé le Conglomérat, est le plus vaste groupement d'intérêts privé de Terra Mystica. Il s'agit d'une entreprise contrôlée exclusivement par les Nains, et dont le domaine d'activité s'étend principalement sur la Montagne. Cela n'empêche pas le Conglomérat d'employer un énorme nombre de races, et d'avoir des partenaires dans virtuellement tout Terra Mystica.

Ce n'est que durant les dernières décennies que le groupe est apparu à la tête de la scène économique mondiale, prenant le contrôle de nombre de ses concurrents par des moyens plus ou moins légaux. Désormais presque sans concurrents, le Duc-Directeur du Conglomérat -Alaric- est également l'un des membres du Conseil de la Montagne. Autant dire que la ligne entre Conglomérat et Montagne se brouille davantage chaque jour. L'objectif presque avoué d'Alaric est, à terme, de faire en sorte que le Conglomérat devienne la Montagne, mélangeant les deux entités pour ne former qu'une seule superpuissance, aussi bien économique que militaire.

Secteurs d'activité[]

Mine[]

Mining Dwarves by Spivak000

Le minage des sous-terrains, comme indiqué par le nom du CMKM, reste son principal secteur d'activité. Avec le monopole sur l'unique mine de Stratium (minerai le plus précieux connu), et de vastes réserves d'argent et d'or, les marchands du Conglomérat font la pluie et le beau temps des marchés aux minéraux. La Vallée d'Argent, dans les Monts de l'Ungrid, est la principale source de métaux précieux pour tout Terra. En sus, les artisans-joailliers Nains sont réputés dans le monde entier pour la qualité exceptionnelle de leurs œuvres.

Forge[]

Forgeron du Conglomérat

Le Conglomérat Minier de Kael-Modan s'occupe également d'utiliser ces minerais pour forger des armes et armures d'exception. Les Forges Volcaniques de Coeur-de-Granite sont l'un des rares endroits au monde où il soit possible de forger du Stratium. Chaque village du Conglomérat dispose d'au moins une forge, qui fonctionne nuit et jour afin de la rentabiliser au maximum. Les Nains sont également experts dans la construction d'armes de siège et équipements lourds, comme les redoutables balistes à répétition "Fauche-Dragons".

Runemancie[]

Anglo-Saxon-Runes

L'art des Runes est maîtrisé par les Nains comme nulle autre race. Les dons magiques étant fort rares chez le petit-peuple, et dans la Montagne en générale, ils se sont rapatriés sur les Runes pour pouvoir user des flux magiques qui traversent Terra Mystica. Ces Runes sont diverses et variées, et peuvent avoir des effets allant du banal (rune de lumière) au pratique (rune de légèreté) en passant par le très puissant (rune de régénération). A noter qu'une Rune ne peut être posée que sur de la roche ou du métal, et en aucun cas sur de la matière organique. Il est à noter que la Runemancie est un art complexe, assimilable à de la calligraphie, en ce sens que des différences d'interprétations sont possibles entre deux Nains. On peut tout savoir de la personnalité, voire de l'âme d'un Runemancien en observant son oeuvre.

Construction et ingénierie[]

Orzammar WOT

Une autre qualité connue des Nains est leur capacité à construire des ouvrages aussi résistants qu'esthétiques. Le Mur de l'Ungrid, plus vaste chaîne de fortification du monde, en est la preuve la plus évidente. Mais, plus en amont, on peut citer les merveilles architecturales que sont Tilamus et Coeur-de-Granite, ou encore la Forteresse d'Obsidienne. Plus généralement, chaque cité de taille raisonnable dans la Montagne est en compétition informelle avec ses voisines, afin de ressembler le plus possible à une oeuvre d'art architecturale. Les grandes villes naines se vantent chacune d'être la plus belle ville de Terra, après Sent'Sura bien évidemment. Le Conglomérat peut vendre le talent de ses architectes et de ses maçons, comme pour bâtir des tours fortifiées pour l'Empire, ou encore les aqueducs sous-terrains qui garantissent depuis la prospérité des terres du Feu.

Armes de l'Effroi[]

Dwarven artificer by scarypet-d492lo8

Une catégorie particulière des produits vendus par le Conglomérat, et exclusive à celui-ci, est celle des Armes de l'Effroi. La production de ces dernières avait été interdite il y a des millénaires, mais le CMKM a fait fi des erreurs du passé et a réalisé un accord avec les Adorateurs, afin que ceux-ci transmettent leur savoir. On appelle "Arme de l'Effroi" toute arme (de corps-à-corps ou à distance) dans laquelle a été infusée une âme de démon. Les effets sont différents selon chaque démon, et le plus souvent très pratique, voire dévastateur. Evidemment, plus le démon est puissant, plus le sera le pouvoir lié, et plus le prix sera exorbitant.

G.O.L.E.Ms[]

Soldat eidôlon

L'acronyme "G.O.L.E.M" peut avoir plusieurs signification. Le plus courant est Guerrier Opérationnel Léger Et Mécanisé. Mais le "O" peut également signifier "Officier" pour les variantes de commandement, et le "L" peut signifier "Lourd" pour les versions de siège. Ces créatures de roche peuvent être créées de deux façons. Les plus efficaces sont les Autonomes, alimentées par l'âme d'un démon mineur, et dans lesquels a été infusé l'âme d'un Nain qui en prend le contrôle. Cependant, les Autonomes se sont révélés trop instables, et sans mesures de protection excessives, l'âme du Nain finit par être corrompue par l'âme du démon, provoquant à terme une folie meurtrière. Les G.O.L.E.Ms peuvent également être des Automates, et en ce cas, ils ne sont pas conscients, étant simplement alimentés par une puissante rune. Ils ne peuvent alors plus qu'obéir qu'à des ordres simples, et sont dénués de pensée créative. Officiellement, le Conglomérat ne vend plus que des Automates, mais il se murmure qu'un atelier secret continue à produire des Autonomes, mélangeant dans un corps de pierre l'âme d'un démon et celle d'une autre créature (pas automatiquement un Nain).

Membres-clés du Conglomérat[]

Il y a en permanence douze "Maîtres" au sein du Conglomérat. Chacun d'entre eux est responsable d'un aspect bien particulier de la vie du CMKM, qu'il s'agisse des négociations commerciales, de la sécurité des citoyens, ou encore des communications. Alaric, le Premier Maître, est celui du Conglomérat dans son ensemble.

Alaric le Forge-Montagne - Duc-Directeur[]

Maître du Conglomérat Alaric (Forge-Montagne)

- Dirigeant du Conglomérat Minier de Kael-Modan.

- Aussi ambitieux qu'intelligent.

- Sans conteste l'un des Nains les plus puissants de Terra Mystica.

- Pour lui, la morale et les traditions sont soit des entraves, soit des moyens de manipuler la population.

- Est affecté par une malédiction de couardise et de paranoïa.

Thragh le Forge-Terre - Maître des Mineurs[]

Maître des Mineurs Thragh (Forge-Terre)

- Gère toutes les opérations minières du Conglomérat.

- Supervise l'exploitation de la mine de Stratium.

- Raciste, rustre, et de manière générale a un caractère insupportable.

- Est particulièrement hideux, même pour un Nain.

- Fait partie d'un groupuscule politique pour une Montagne monoraciale (naine)

Grakal le Forge-Volcan - Maître des Forgerons[]

Maître des Forgerons Grakal (Forge-Volcan)

- Dirige les Forges Volcaniques de Coeur-de-Granite. Forgeron d'exception.

- A été le premier à forger des armes et armures en Stratium.

- Franc, au point d'en être parfois insultant.

- Extrêmement généreux. Travaille par passion plutôt que par intérêt.

- A quitté une entreprise rivale pour le Conglomérat afin de pouvoir user des Forges Volcaniques..

Akhast le Forge-Merveille - Maître des Ingénieurs[]

Maître des Ingénieurs Akhast (Forge-Merveille)

- Meilleur expert sur les armes runiques du Conglomérat.

- S'est violemment opposé à la fin de production des-dites armes.

- Persuadé que la survie de la Montagne passe par la supériorité technologique.

- A investi personnellement pour développer un nouveau prototype de canon runique.

- Possède l'unique exemplaire de "lame de lumière runique"

Firgh le Forge-Lumière - Maître des Runemanciens[]

Maître des Runemanciens Firgh (Forge-Lumière)

- Considéré comme étant le meilleur Runemancien Nain depuis deux générations.

- L'un des seuls Nain capable d'incruster une Rune sur du Stratium.

- Obsédé par sa richesse personnelle. Dispose d'une luxueuse villa sur les hauteurs de Tilamus.

- Milite activement pour la légalisation des "Runes Interdites".

- L'un des trois Nains possédant le plus d'Automates privé de Coeur-de-Granite (après Alaric et Tarkham)

Ulric le Forge-Fortune - Maître des Marchands[]

Maître des Marchands Ulric (Forge-Fortune)

- Plus vieux Nain travaillant dans le Conglomérat (quasiment 600 ans, ce qui est extrêmement rare).

- La légende dit qu'il aurait vendu des tonnes de sable "précieux" à Feu, et des milliers de litre d'eau "pure" en Eau.

- A été parmi les premiers à proposer une intégration commerciale poussée avec l'Empire.

- Historien amateur, il est passionné par les vieilles légendes, notamment de la Terre et de la Montagne.

- Vit de façon presque spartiate dans un petit appartement, dans les profondeurs de Coeur-de-Granite.

Tarkas le Forge-Paix - Maître des Gardes[]

Maître des Gardes - Capitaine Tarkas (Forge-Paix)

- Capitaine, il dirige les gardes de Coeur-de-Granite.

- Ami d'enfance d'Alaric, il a été affecté à sa protection dès leur jeune âge.

- Meilleur lutteur à main nue des Monts de l'Ungrid.

- Réside en permanence à Fort Granite. Il est sous l'autorité d'Argrim.

- Est parfois envoyé en mission secrète, avec une poignée d'hommes, sur demande d'Alaric.

Brokthan le Forge-Victoire - Maître des Guerriers[]

Maître des Guerriers Brokthan (Forge-Victoire)

- Ancien capitaine de la Garde d'Obsidienne. Dirige aujourd'hui l'armée du Conglomérat.

- Est considéré comme l'un des plus puissants Nains des Montagnes.

- La légende dit que, blessé et désarmé, il aurait réussi à tuer un Troll de Pierre.

- Extrêmement violent, impulsif, vaniteux et téméraire. Certain de sa supériorité.

- A refusé à de nombreuse reprises des postes de supervision, préférant rester au cœur de l'action avec ses hommes.

Tibalzane le Forge-Voie - Maître des Eclaireurs[]

Maître des Eclaireurs Tibalzane (Forge-Voie)

- Chef des éclaireurs et trappeurs.

- A un quart de sang gnome. Est donc plus petit que la moyenne.

- Muet, il a eut ses cordes vocales arrachées par un drake il y a deux siècles.

- Utilise nombre d'équipements de pointe dans ses missions.

- Expert en botanique et en confection de poisons.

Tarkham le Forge-Mort - Maître des G.O.L.E.Ms[]

Maître des Golems Tarkham (Forge-Mort)

- Supervise la production de tous les G.O.L.E.Ms.

- A une formation de Runemancien et de sculpteur de pierre.

- Est le cousin d'Akhast, avec qui il entretient une grande rivalité.

- Considère les Autonomes comme un mal nécessaire.

- Possède la plus grande réserve d'Automates privée des Montagnes.

Viktus (gnome) le Forge-Rancune - Maître des Dettes[]

Maître des Dettes Viktus (Forge-Rancune)

- Poste typique des Montagnes, à la fois historien, juriste et gestionnaire.

- Unique gnome disposant du titre de "Maître" au Conglomérat.

- Les Maîtres des Dettes du Conglomérat viennent de sa famille depuis la création de l'entreprise.

- Sa soeur jumelle, mage latente, s'est enfuie de la Montagne durant son adolescence.

- La légende, bien qu'exagérée, dit qu'il aurait une mémoire photographique parfaite.

Arthière (humaine) la Forge-Vent - Maîtresse des Fauconniers[]

Maître Fauconnier Arthier (Forge-Vent)

- Responsable des communications internes et externes pour le Conglomérat.

- Unique humaine disposant du titre de "Maître" au Conglomérat.

- A fui sa ville-franche de Kargrad pour travailler en tant que fauconnière en Montagne

- Gère une "flotte" de près de cinq-cent faucons messagers.

- Dispose de sa propre volée de faucons de combat, pour sa protection.

Personnalités importantes du Conglomérat[]

Ces membres du Conglomérat ne sont pas des Maîtres, mais ils occupent néanmoins une place importante dans la hiérarchie de ce dernier.

Makal - Trésorier[]

Trésorier Makal

- Gère la fortune personnelle de la famille Alaric.

- Expert en investissements immobiliers et en import-export.

- Conseiller financier et juridique d'Alaric.

- Savant, dispose d'une chaire à l'université de Tilamus.

- Passionné par l'astronomie, il s'est acheté une résidence dans les Sommets de l'Ungrid.

Makagaï - Ranger[]

Ranger Makagaï

- Connaît les Montagnes Noires mieux qu'aucun autre Nain du Conglomérat.

- Dirige les Expéditions Lointaines, en quête

de ressources précieuses.

- Interlocuteur privilégié des Adorateurs de Nayris.

- Meilleur lanceur de hache des Monts de l'Ungrid.

- Frère cadet du trésorier Makal.

Dokus - Patrouilleur en chef[]

Patrouilleur Dokus

- Est en charge de la sécurité des routes des Monts de l'Ungrid.

- Dirige plusieurs dizaines de Patrouilleurs.

- Entretient une rancune tenace contre les anciens Rebelles.

- On le dit capable de flairer un démon à trois lieux.

- Expert en techniques d'interrogations avancées.

Calvin - Tireur d'élite[]

Tireur d'élite Calvin

- Assassin personnel d'Alaric.

- Officiellement, il est mort. Lieu de résidence inconnue.

- L'un des derniers Nains à utiliser un fusil runique.

- Peut atteindre une cible à 200 mètres.

- Quand il n'est pas en mission, est chargé de protéger Alaric à distance.

Khargrim - Fils aîné d'Alaric (construction/diplomatie)[]

Khargrim (fils)

- Chargé des relations politiques avec les autres nations.

- S'occupe également de superviser le développement des infrastructures du Conglomérat.

- De nature sereine, il a une confiance à toute épreuve en l'avenir de la Montagne.

- Est appelé à un jour reprendre la direction du Conglomérat.

- Aurait développé une dépendance pour l'herbe à pipe des Elfes.

Karaz - Fils cadet d'Alaric (forge/commerce)[]

Karaz (fils)

- Supervise toute la partie production/vente du Conglomérat

- Tout particulièrement cupide, il aurait certainement fait un excellent marchand

- Serait extrêmement volage dans ses relations amoureuses

- S'est acheté un appartement Sen'Tsura, à côté de la Perle de Dravaas.

- La rumeur veut qu'il présente les premiers symptômes de la Fièvre de l'Or.

Karthag - Premier neveu d'Alaric (exploration/mine)[]

Karthag (neveu)

- Aventurier dans l'âme, il ne saurait s’accommoder d'un travail de bureau

- Passe la majeur partie de son temps à explorer ou patrouiller les Souterrains.

- Cherche inlassablement une nouvelle mine de Stratium.

- L'un des seuls Nains à être conscient de l'existence des Architectes.

- Disparaît régulièrement plusieurs semaines, avant de réapparaître à l'autre bout des Montagnes.

Karlhaïl - Second neveu d'Alaric (armée/garde)[]

Karlhaïl (neveu)

- Occupe le grade de Commandant dans l'armée de la Montagne.

- Second dans la hiérarchie derrière Brokthan, il voit ce dernier comme son modèle.

- Excellent stratège, il serait l'un des meilleurs tacticiens Nain de cette génération.

- Ses capacités martiales ne sont pas extraordinaires, ce qui est compensé par une armure en Stratium.

- Extrêmement charismatique, beaucoup pensent que c'est lui qui devraient reprendre le Conglomérat après la mort d'Alaric.

Forces du Conglomérat[]

Gardes et miliciens[]

Milicien du Conglomérat

Ces braves Nains sont chargés de protéger quotidiennement les Monts de l'Ungrid face à toutes les menaces ne nécessitant pas de mobiliser l'armée. Qu'il s'agisse de patrouiller les rues des mines et des cités, d'assurer la sécurité des routes, ou encore d'enquêter sur les éventuels affaires de vols voire d'homicides, la Garde du Conglomérat fait office de police autant que de milice. Si ces termes peuvent laisser sous-entendre qu'ils ne sont guère prêts à un véritable combat, il ne faut pas se laisser prendre au piège : Les Gardes Nains sont d'excellents combattants, avec souvent plusieurs décennies voire siècles d'entraînement et de combat. Si leur équipement n'est pas vraiment remarquable, il n'en reste pas moins de qualité naine. Ils sont plus que capables de se défendre en situation d'infériorité numérique contre des gobelins -principale menace dans les Souterrains-, et interviennent les premiers en cas d'affrontement entre des peaux-vertes et des mineurs dans les Souterrains. En règle générale, ils sont équipés d'un petit bouclier et d'une hache à une main. Il arrive qu'il remplace la hache par une masse, voire une épée courte, mais cela reste une exception. Vu leur rôle défensif de gardien de la paix, le bouclier reste une constante inévitable. Enfin, il est important de noter qu'être Garde n'est pas nécessairement une vocation : Certains Nains passent moins d'un siècle en tant que Garde, acquérant de l'expérience martiale et s’acquittant d'une dette civique, avant de reprendre leur voie familiale, qu'il s'agisse d'être marchand, forgeron ou autre.

Soldats[]

Soldat du Conglomérat

L'armée régulière du Conglomérat, bien que privée, n'a rien à envier à bien des forces militaires à travers le monde. Certains pourraient, à tort, les considérer comme des mercenaires. Or, ce serait oublier l’inénarrable sens de l'honneur Nain, et la dévotion de ces derniers à leur "employeur". Certes, il arrive que des Nains quittent une corporation pour une autre, voire pour l'armée régulière, mais cela se passe presque toujours à l'amiable, avec une poignée de mains. Il n'y a quasiment pas d'exemple de trahison dans l'histoire des armées des corporations, et les rares occasions où cela s'est produit, le nom du malfrat a été tellement souillé que sa lignée s'est éteint une ou deux générations plus tard. D'un point de vue organisationnelle, l'armée du Conglomérat est divisée en Régiments, comportant chacun environ cinq-cent soldats. Chaque Régiment est ensuite divisé en Bataillon de cent Nains, puis en Peloton de vingt, et enfin en Escouade de cinq. Extrêmement hiérarchisée, l'armée du Conglomérat ne prend que peu d'initiative, et compte avant tout sur la supériorité de son équipement et sur sa discipline pour l'emporter. En effet, les armes et armures du Conglomérat sont en or ou en argent, et renforcées au Stratium. Recouverts de la tête au pied par leurs épaisses armures, les soldats du CMKM tiennent la ligne avec acharnement, tandis que les puissantes forces d'artillerie et les G.O.L.E.Ms massacrent l'ennemi. Force essentiellement défensive, l'armée du CMKM a entre autre pour responsabilité (partagée avec l'armée régulière) la défense du Mur de l'Ungrid. En dehors de cette garnison principale, ils sont aussi stationnés à Fort Granite, ainsi qu'au Centre de la Neige Noire. Il est à noter que le métier de Soldat est, lui, une vocation, et qu'un Nain s'engageant sur cette voie s'y consacrera jusqu'à la mort.

Brises-Acier[]

Soldat d'élite du Conglomérat

Les Brises-Acier sont les troupes d'élite du Conglomérat. Les meilleurs des meilleurs, ces douze Nains triés sur le volet portent une arme et une armure en Stratium intégrale, et passent leurs journées à s'entraîner. Sauf qu'il faut savoir que pour eux, s'entraîner signifie descendre en escouade dans les Souterrains voire les Profondeurs, afin d'aller traquer les gobelins jusque dans leurs antres, et en massacrer jusqu'à avoir mal aux bras. A l’origine, ces soldats provenaient tous de la même famille guerrière, partenaire de la famille des Alaric. Avec le temps, cependant, le Conglomérat a fini par promouvoir ses meilleurs soldats à ce poste. Et depuis quelques siècles, il s’est mis à recruter directement des combattants Nains d’exception dans l’armée régulière de la Montagne, chez des corporations concurrentes, voire dans des groupes mercenaires.

Ils portent leur nom de leurs immenses pavois, autrefois en or recouvert de runes, et aujourd’hui en Stratium pur. Il est si résistant que virtuellement aucune attaque ne peut le briser, et si grand que le Nain peut se protéger intégralement derrière. Potentiellement, un Brise-Acier peut survivre à un souffle frontal de dragon rouge en enfonçant son pavois au sol et en se mettant à couvert derrière. Offensivement, ils utilisent deux armes : L’arme secondaire est au choix du combattant, mais l’arme principale est une petite hache à une main en apparence classique. La particularité de cette hache est que son manche cache une chaîne dépliable, pouvant potentiellement transformer l’arme en un simili-fléau avec une lame en lieu de masse pointue. Cela permet, au besoin, d’offrir une allonge de quelques mètres à ces soldats autrement peu agiles.

Leur mission principale est la protection du Directeur du Conglomérat. Cependant, ils ont également de nombreuses autres responsabilités, et sont plus généralement le bras armée d’Alaric. Ce sont ses agents, et chacun d’entre eux travaille avec une petite équipe de partenaires hétéroclites pour mener à bien ses missions. Ils travaillent d’ailleurs régulièrement par-delà les terres sous le contrôle du Conseil de la Montagne, que ce soit sur les terres de l’Empire, en Feu, voire sur les platebandes des Adorateurs. Ils agissent en dehors de la juridiction des forces régulières des Nains, et ne répondent qu’au Directeur. Un Maître du Conglomérat peut leur proposer une mission, mais ils ne sont pas contraints d’accepter. Et lorsqu’ils sont sur une zone sous l’autorité d’une autre corporation, ou du Conseil de la Montagne, ils bénéficient là encore d’une dérogation particulière (bien qu’ils ne puissent plus donner d’ordres).

G.O.L.E.Ms de siège[]

Golem de guerre

Les GOLEMs classiques sont courants désormais en pelotons d’auxiliaires dans les armées naines, mais ils restent essentiellement en tant que gardes dans les cités, les points stratégiques et sur les routes de la Montagne. L’exception à cette règle est les GOLEMs de siège. Cette variante bien particulière a été conçue pour mettre à mal les plus lourdes lignes défensives ennemies. En absence d’armes de siège offensive, les Nains doivent faire confiance aux GOLEMs de siège pour détruire portes fortifiées et murs de pierre. Très lents, très coûteux, mais extrêmement difficiles à détruire, ces colosses de quatre à cinq mètres de haut sont une vue rare sur les champs-de-bataille. Ils ne sont déployés qu’en cas d’engagement massifs, qu’il s’agisse de porter un siège sur une cité fortifiée ou une forteresse, ou bien pour attaquer en plaine une immense armée ennemie. En dehors de ces batailles, ces êtres dépourvus de conscience restent au repos dans les entrepôts des forts et des villes naines. Il ne faut donc pas s’attendre à les voir patrouiller en temps de paix.

Si les GOLEMs de siège sont bâtis selon une formule bien spécifique, chaque forgeur de GOLEM apporte sa touche personnelle à ses créations, afin de se différencier de ses « concurrents ». Et pour un même créateur, on peut observer des différences entre plusieurs GOLEMs de siège. Qu’il s’agisse d’une taille différente, de nouvelles Runes, voire d’une couleur ou d’une apparence sensiblement modifiée, chacun de ces béhémoths est unique. Les Trolls de Pierre -des GOLEMs Autonomes- étaient les prototypes des GOLEMs de siège. Et désormais, de nombreux projets privés (y compris trans-Montagneux) visent à modifier ces guerriers, afin de créer  de puissants combattants à la taille aussi impressionnante que l’efficacité au combat.

Fauche-Dragons[]

Le Fauche-Dragon

Durant des millénaires, les Nains ont cherché un moyen de combattre la menace des Dragons. On ne comptait plus, à l’époque, le nombre de cité naine brûlée, et de forteresses rasées, car les balistes et les arbalètes ne parvenaient pas à percer le cuir des lézards ailés. On dit d’ailleurs que c’est pour cela que les Nains ont développé une civilisation troglodyte : Ils cherchaient à se protéger des raids aériens des Dragons, et partaient en recherche de minerais souterrains capables de blesser voire tuer leurs archennemis. L’arrivée des armes runiques, que ce soient les fusils ou les canons, a permis d’inverser la vapeur. Après des millénaires de batailles unilatérales, les Nains ont pût commencer à remporter quelques batailles. Il fallut encore bien des siècles avant que l’on puisse bâtir une cité sereinement dans les Montagnes, et encore davantage de temps pour que les Dragons soient considérés comme espèce menacée sur ce territoire.

Avec l’arrivée du Stratium, les armes runiques sont devenues obsolètes, et leur production a été stoppée. Des traits de balistes avec pointe en Stratium étaient suffisantes, si bien placées, pour blesser un Dragon. Restait ensuite à toucher au vol une créature certes gigantesque, mais volant à toute vitesse. C’est dans cette optique qu’ont été créées les Fauches-Dragons : D’immenses balistes automatiques, capables de délivrer un flot continu de traits de balistes sur des cibles mobiles. Le coût, prohibitif, équivaut à celui d'une vingtaine de balistes à Stratium classiques. L'efficacité serait équivalente, puisque la cadence de tir supérieure de la baliste automatique est contrebalancée par son emplacement unique, la rendant relativement vulnérable. Cependant, un Fauche-Dragons a une autre fonction : Insuffler la peur dans le cœur des monstres ailés, afin de leur ôter toute envie de s'approcher des territoires Nains. Aujourd'hui, on compte huit Fauches-Dragons : Trois sur le Mur d'Alaric, deux à Fort Granite, un à Tilamus, un à Fort Avalanche, et enfin le plus récent au-dessus de la mine de Stratium.

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